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​腾讯缓行,稳字压倒一切

2023-11-17 14:42 来源:咖思漫 点击:

腾讯缓行,稳字压倒一切

文|王毓婵

编辑|乔芊

11 月 15 日,腾讯控股发布了 2023 年 Q3 财报。本季度,公司再次实现了净利润增速(39%)高于收入增速(10%)的局面。腾讯愈发展示出 " 人到中年 " 的稳和重——虽然体量可观,但是步履沉重,利润是靠削减成本省出来的。

恰巧在财报发布的前一天,海外科技媒体 The Information 披露,字节跳动今年 Q2 的营收同比增长 40%,拉动整个上半年营收增长至 540 亿美元。消息传回国内,许多媒体将腾讯与之相比——腾讯上半年的总营收是 414 亿美元,已经被字节远远甩下。

虽然包括腾讯在内的许多互联网大公司在最近两年反复强调 " 降本增效 "、" 高质量增长 "、" 利润比扩张更重要 ",但字节跳动的高歌猛进还是令人不禁怀疑,问题到底是出在了环境上,还是出在了公司上。

三季度,腾讯的两大核心业务——游戏和广告收入增长不及分析师预期。在电话会议上,当被问及关于游戏增长预期、广告增长预期、视频号增长预期等等一系列问题时,腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔和总裁刘炽平提到最多的词汇仍然是:" 高质量增长 "、" 谨慎的成本政策 " 和 " 放长线钓大鱼 "。

广告:视频号带来增量,但是还不够

三季度,腾讯网络广告业务收入 257 亿元,同比增长 20%。这一成绩低于分析师普遍 23% 左右的增速预期。

外界对腾讯广告业务的高预期,主要来自于:1. 视频号带来的增量;2. 广告主需求的复苏,以及腾讯与阿里加强合作后获得更多投放预算;3. 由于开屏监管等因素的影响减弱,移动广告联盟预计维持强劲复苏。

事实上,视频号广告确实在 Q3 贡献了增量:微信的泛内循环广告收入(指以微信小程序、视频号、公众号和企业微信为落地页的广告)同比增长超过 30%,并贡献了超过一半的微信广告收入。

视频号广告收入环比增长显著,得益于播放量和用户使用时长的增加,同时广告加载率百分比保持稳定(目前 ad loads 不到 3%,而国内同行大多超过 10%)。

图片来源:海豚投研

虽然詹姆斯 · 米歇尔在电话会议上没有直接回应花旗分析师 " 视频号广告收入具体是多少 " 的提问,但我们基本可以推测出,在视频号广告增长显著的前提下,必然是有其他广告收入拖了后腿,导致整体收入不及预期。业绩报告中提到,长视频内容广告与视频号广告的需求都很强劲,所以可以大致推断,是除腾讯视频之外的其他媒体广告业务表现不佳。

同时,第三季也是电商广告开支的淡季,宏观条件也并不太有利。

虽然腾讯广告业务本季度表现略低于预期,但目前来看只是阶段性放缓。四季度有双十一大促,且腾讯与阿里在微信广告方面达成了合作,料将迎来更明显的增长。

詹姆斯 · 米歇尔在电话会议上提到了 4 点 " 将会推动视频号广告增长 " 的有利因素,分别是:

流量:视频号总播放量本季度同比增长 50%;

广告加载率:目前 ad loads 不到 3%,远低于国内同行的 10%,后备空间充足;

AI 赋能:现在广告点击率约为 1%,当部署完大模型之后,将更为准确地分析海量数据点,广告的精准投放度也将提高,点击率也会随之提升;

泛内循环的机会:结合微信小程序,企业微信登录页,视频号和微信支付等基础设施和功能,闭环能力也将不断提升。

以及,腾讯仍然对未来广告业务的毛利率增长颇具信心。" 广告业务的毛利率已经从此前的 30% 增长到了现在的 50%,国际上可以类比的其他公司广告业务毛利率已经达到 80%。" 詹姆斯 · 米歇尔说。

游戏:有新作,无惊喜

三季度,腾讯网络游戏收入 460 亿,同比增长 7.3%,虽然好于二季度,但同样低于分析师预期(8%)。

三季度是暑期游戏旺季,且有《无畏契约》《命运方舟》《冒险岛》等热门游戏上线,所以业界对本季度游戏收入信心较高。但从结果上来说,腾讯游戏显然在面临比较激烈的竞争:网易《逆水寒手游》首月收入超 1.1 亿美元,米哈游《崩坏:星穹铁道》首月流水超 12 亿元,腾讯面对的局面并不轻松。

《无畏契约》

本季度,本土市场游戏收入增长 5% 至人民币 327 亿元,得益于近期发布的《命运方舟》和《无畏契约》,以及《王者荣耀》和 《DnF》等长青游戏的收入增加。

国际市场游戏收入增长 14% 至人民币 133 亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为 7%。就单个游戏而言,《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神:妮姬》、 《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长做出了贡献,而相较于去年同期的发布季度,《幻塔》的收入同比回落。

腾讯发布新作的速度越来越慢,以至于会出现像今年 Q2 这样因无新作而导致游戏收入明显受挫的情况。虽然 Q3 有数款新作上线,但未来这种 " 慢慢放量 " 的节奏大概会成为常态。

" 我们确实是将部分游戏的研发周期拉长了 6 到 18 个月。" 詹姆斯 · 米歇尔说,原因之一是因为发现 " 表现最为优秀的游戏蕴含更大的机会 ",值得投入更多时间;二是 " 我们目前追求高质量增长的模式,在视频号,微信小游戏和电商等业务上的良好进展,让我们即便在三个月内没什么重要游戏产品发布上市,也能保持比较健康的增长速度。"

詹姆斯 · 米歇尔用 " 放长线钓大鱼 " 来形容接下来的发售计划。" 我们目前有 9 款游戏产品在筹划之中,未来几周内就会有一款新品发布,其他几款会在未来几个月内发布,这些产品的发布也将测试我们的策略是否成功。"

可以看出,在集团整体追求利润率的大方针之下,未来那些高利润的业务,如视频号和小游戏,将获得更多的优先级。而像游戏这样更需要高投入的业务,则会 " 控制项目数量 ",专注于 " 降本增效 "。

对于曾经的 " 现金牛 " 业务来说,这也许有些残酷,但确实是腾讯走向多元化、追求高利润的必然选择。詹姆斯 · 米歇尔以微软来类比腾讯,将这个道理表述得更加直白:

" 就像微软在延迟推出 Halo 游戏的时候不会感到压力,因为大家会一直使用它的操作系统和办公软件等产品,所以不会有利润方面的压力。随着公司广告业务利润率的提升,金融科技和服务业务的好转,电商业务贡献的增长等等,我们的多元化发展策略起到了效果,如果国际游戏业务能够发布更多新品当然更好,但那绝对不是左右公司整体增长的最主要因素。" 米歇尔说。

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