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​顽皮狗发展史(3)

2025-01-05 21:00 来源:咖思漫 点击:

顽皮狗发展史(3)

上一期我们讲到顽皮狗在经过《古惑狼》和《杰克与达斯特》的成功,和索尼建立了羁绊,同时,在今天这期节目,我们来讲讲到目前为止顽皮狗走上辉煌巅峰的作品,及成功背后的故事。

巅峰(2005至今

顽皮狗为PS2制作了四款游戏,而正是这四款《杰克与达斯特》系列游戏给PS2玩家留下了美好的记忆。随着权力的交接,世代的更迭,工作室也开始在新技术上开展工作。索尼开始利用顽皮狗强大的技术压制力为第一方势力追求更远大的目标。

而让事情变得戏剧化的,是索尼和顽皮狗决定将工作室一分为二,同时制作两款作品——很多人认为之后的《神秘海域3》和《最后生还者》是顽皮狗首次这么做,但实际上在此之前他们就有过这样的尝试,只是《最后生还者》获得了成功,而这次惨遭失败而已。

顽皮狗当时想要同时在PS3和PSP这两个新平台上制作游戏,然而PS2时代的游戏引擎并不能简单地移植到新平台上,他们只能从零开始。

顽皮狗在索尼第一方开发团队中占据重要的地位,而索尼当时认为他们的第一方工作室之间缺乏沟通,明明在一起工作却不知道互相都在做什么,所以他们就建立了一个合作团队共同制作一款公用的引擎。这个团队被称作ICE(Initiative For A Common Engine)。

参与ICE计划给顽皮狗带来了很大的优势,他们得以很早就接触到了PS3开发机。但是,一方面是由于新主机平台的特性,另一方面是为了与其他开发团队交流,顽皮狗弃用了以前变成使用的GOAL语言,改用了大家都在使用的C++语言。GOAL是顽皮狗喜爱的一种以LISP为基础的编程语言,所有技术、所有他们亲自写下的代码不得不被遗弃——这虽然残忍,但是他们不得不这么做。

在这种动荡的时期,当时有六七十人的顽皮狗在短短的一年内就有25位员工离职。但是最后,顽皮狗熬过了困境。

在通向《神秘海域》成功的途中,顽皮狗的一个游戏项目惨遭腰斩:在PSP上的《杰克与达斯特》新作。

当时PSP已经有了一定的人气,但是还没能让所有人满意,还需要顶级作品为其撑腰,而顽皮狗的专家们也对PSP的机能十分期待。在《杰克3》制作期间实习加入顽皮狗的Neil Druckmann的实力得到了认可,成为了PSP版《杰克与达斯特》的制作成员之一——之后他成为了《最后生还者》的创意总监,不过这些都是后话了。

然而这款看似前景光明的PSP作品不得不被腰斩、最后外包给High Impact Games制作。这并不是因为顽皮狗不看好它,而是因为他们并不具备同时开发两部作品的能力,尤其是这两部作品是在不同平台上的。在同时制作两部作品的时候,工作室军心涣散、士气低下,由于各种问题大家开始质疑顽皮狗是否仍然有足够的能力成功。几乎每周新任的两名联合总裁都会收到辞职信。

两个项目中二选一,顽皮狗认为《神秘海域》更加重要,所以这个小组更为需要人手,而PSP的工作不得不停止。

《杰克与达斯特:失落的边境》的封面上已经没有了顽皮狗的Logo

尽管如此顽皮狗还是为这款PSP作品做了很多工作,最后外包出去的《杰克与达斯特:失落的边境》,虽然没有顽皮狗的logo但是我们依然能够看到顽皮狗的影子。

现在看来,及时放弃PSP作品的开发始正确的选择:因为它的外包,一个全新的重磅IP得以诞生。而这其中的一个重要人物就是Amy Hennig。

Hennig是英语语言文学学士,喜爱电影的她继续学习电影理论与制片。但是她明白,电影行业太过保守,对女性更是如此,所以入行非常困难。当她接到游戏剧本等相关的工作时她非常乐于尝试,后来她选择进军游戏界,加入EA,随后去了Crystal Dynamics。

当时有很多Crystal Dynamics的人跳槽到顽皮狗,这也是她加入顽皮狗的契机。她在来到顽皮狗之前一直“偷”顽皮狗的元素,从《古惑狼》和《杰克与达斯特》中学习,所以一进入顽皮狗她很快便适应了。

由于出色能力而成为新作创意总监的Hennig开始考虑要制作怎样的游戏:当时市面上有很多FPS游戏,有很多灰暗、单调或是英雄主义的射击游戏,十分单调地讲述故事,而Hennig想反其道而行之,创作更有色彩、更有吸引力、更有幽默感的作品,利用次时代主机的机能制作出真实的画面。以前顽皮狗制作的作品都是卡通风格的,而这次Hennig认为应该有所改变,让人类当主角,制作出有性格的角色、讲一个贴近真实生活的故事。

探险类型的作品在当时没有得到应有的认可,市面拿得出手的作品只有《古墓丽影》,当时它也在走下坡路。在其他类型游戏互相跟风学习时,有这么大发展的冷门游戏类型却没有被注意到,这让顽皮狗哭笑不得。

《神秘海域》的水下设定差点和《生化奇兵》撞车

一开始,《神秘海域》的舞台是在一个水下设施,营造一种幽闭恐惧感,设计了很多与水相关的机制。但是Hennig很庆幸这个设定最后被放弃了,因为它会在发售时间和游戏内容上都和《生化奇兵》撞车,而Hennig认为《生化奇兵》在各方面比顽皮狗当时做得要好很多。

Hennig认为他们做出了富丽堂皇的建筑和宏伟的世界,却将玩家关在水底实在是太局限了。随后他们也考虑了在末世的世界中寻找文明遗迹的概念,纠结了一段时间后他们还是决定作出如今《神秘海域》的样子——不过末世这个概念被顽皮狗保留了下来,用在了未来的作品之中。

Hennig的《神秘海域》概念受到了很多电影的启发,比如《印第安纳琼斯》电影系列,也从《丁丁历险记》和《史高治叔叔》等漫画里找到了灵感。他们的工作就是把这些灵感转化成自己的东西,并且制作成可操作的游戏版本。

虽然现在看起来没什么大不了,但是当时以角色为故事核心的探险游戏非常少见。

决定了这一点,剩下的事情就顺理成章了。

Amy Hennig是《神秘海域》系列的灵魂人物

另一方面,索尼在《神秘海域》的开发过程中对顽皮狗表现出了无条件的支持。顽皮狗对德雷克的态度就是:他是一名演员,他拍了一部电影。索尼在当时还希望顽皮狗继续为他们创造如吉祥物一般的角色,所以当他们看到德雷克时吓了一跳:你们要怎么把一个穿着T恤衫和牛仔裤的普通小哥打造成索尼的新任吉祥物?但是德雷克贴近真实的朴素很快就说服了索尼。

在技术方面,从PS2到PS3的进化给顽皮狗带来了很多的困难。在PS3上开发游戏非常复杂,其架构与之前有着很大的不同,看起来强大的机能需要复杂的编码才可以实现。然而解决这些难题对于顽皮狗来说是家常便饭的事情。

《神秘海域》是顽皮狗第一次使用动作捕捉技术,以追求作品的真实性。虽然当时顽皮狗的动画师听到“动作捕捉”这个词时做出了像是举着火炬、愤怒的村民的眼神,但是最后这一技术大获成功。

《神秘海域》初代2007年11月发售,事实证明,PS3刚刚开始成长起来的用户群非常买账——虽然这样的叫好又叫座花费了一段时间。

《神秘海域:德雷克的宝藏》

《神秘海域》是顽皮狗在PS3上的第一次尝试,他们也还有很多需要琢磨的东西:他们之前没做过使用热兵器的即时战斗系统,也没做过手雷投掷,也没有做过掩体系统。当然,他们有更高的目标:他们花费了众多精力创作了《神秘海域》,已经拥有了众多的经验与开发工具,作品也获得了巨大的成功,但是Wells认为投入了那么多时间去创造一个新品牌、然后只做一作并不是很明智,制作续作也就成了顺理成章的事情。

《神秘海域》的开发初期全都是在做准备工作:组建团队、解决问题、适应新主机……这导致真正制作游戏本体的时间只有9个月。很多顽皮狗想做的东西并没有被做进初代。而这些没能实现的梦想就寄托在了《神秘海域2》上。

《神秘海域2》中的经典火车场景就是其中之一:在移动的地形上展开战斗。当时制作组还没决定火车在哪、开往哪、为什么德雷克会上火车,但是这都是次要的。所有人都知道这样的场景无论出现在哪里都会震撼全场、成为游戏的核心组分。

另一点是游戏的多人模式。《神秘海域2》是顽皮狗第一次制作真正的多人模式,这也让游戏增加了更多的可玩性。

《神秘海域2》是顽皮狗第一次真正制作多人模式

顽皮狗还反思了《神秘海域》初代为何慢热,他们可是顽皮狗,居然没有第一时间获得所有玩家的关注。所以他们决定和索尼一同将《神秘海域2》作为E3 2009的超新星所推广,从而让这款游戏被更多的玩家所知晓。

2009年10月,《神秘海域2:盗亦有道》于PS3平台独占发售了,它获得了各界的一致好评,在世界范围内获得绝对的畅销。众多媒体与玩家都将其视作当年所有平台所有类型游戏之中的最佳作品。即使在E3上已经大获期待,顽皮狗也没有准备好将如此多的赞誉与奖项放进自己的荣誉室。很多玩家至今还认为《神秘海域2》是最好的《神秘海域》作品。

但是不能总是吃老本,工作室需要尝试重复《神海2》的成功。很自然,顽皮狗下一步该怎么走、如何继续《神秘海域2》前所未有的成功便成为了了研究的课题。而《神秘海域3》也被提上了议程。

《神秘海域3》集结了在一代里没做成,然后在二代里还没成功的要素,比如游轮和运输机的场景。只是要把3代做得比2代好压力实在是太大了,2代获得的成功是历史性的。顽皮狗也体会到了这一点:想要追随和复制成功是无比困难的事情,制作续作也是如此。Wells认为如果3代先于2代发售,那么我觉得它有能力代替2代收获广泛的认可。在2代发售之后很多东西被竞争对手复制了,玩家也逐渐开始适应了游戏的套路、产生了审美疲劳。另外1代到2代之间的画面飞跃是巨大的,2代和3代之间想做到类似的事情太难了。

《神秘海域3》仍然很棒,但是是否超越2代则是仁者见仁智者见智

不过《神秘海域3》仍然获得了很高的评价,只是它究竟和2代比起来有没有超越引起了争议而已,这也是外界对顽皮狗高期望度的体现之一。

当然,这样的事情也是在顽皮狗的预料之中的。顽皮狗也并没有打算仅靠《神秘海域》支撑自己的品牌。在《神秘海域3》的开发同时,另一个工作组正在秘密地研究着一款顽皮狗从未涉及过的游戏类型。对于很多人而言,这款作品将会超越顽皮狗历史中的一切成就……

Evan Wells和Christophe Balestra亲手挑选了负责这个平行团队的两位制作人:Bruce Straley因丰富的经验被选为游戏监督,Neil Druckmann则因设计天赋与决心被选为了创意总监。

起初他们只知道他们要做一款不是《神秘海域》的作品。他们考虑,是要重拾起《杰克与达斯特》呢,还是创作一款全新的IP呢。这一点让Straley费了不少脑筋。

考虑到时代的变化与玩家们的需求,团队认为如果制作《杰克与达斯特》或许不能达到玩家们的期望,最终他们决定制作一款全新的作品。

顽皮狗想制作一款讲述在充满未知的末世中求生的故事,末世在之前《神秘海域》的构想中就曾经出现过,在这里正好可以得到利用。游戏将会有一男一女两位主角,故事旨在触动玩家的内心深处。这一点子来自于Druckmann的创意。

这款作品最后成为了我们今天所熟知的《最后生还者》。它让顽皮狗的忠实玩家们从《神秘海域》中跳出来,体验全新的游戏感受。而这样的游戏类型也是顽皮狗从来没有涉足过的。

《最后生还者》最重要的故事背景之一就是真菌。在游戏中,虫草菌会感染人类,使人类成为丧尸一般的存在——但是并不是丧尸。

《最后生还者》中的敌人

虽然真菌控制人类的意志、令人们互相攻击这样的情形并没有在现实世界中出现,但是依托于人类生长的真菌以及能够控制其他生物行为的真菌是确实存在的。在观看BBC纪录片讲述虫草菌控制昆虫的意志、迫使昆虫协助真菌的传播之后,顽皮狗认为这是不可多得的题材,于是它就成为了《最后生还者》世界观灵感之一。

顽皮狗随后进行了大量调查研究,从而让科幻的游戏世界显得更加真实。无论是虫草菌的行为方式,还是人类社会在大型疫病环境下的行为——在末世中,敌人不仅仅是那些不再是人类的东西,更可怕的是人类本身。在物质匮乏的游戏背景下,顽皮狗也与流行游戏中武器弹药充足的爽快感背道而驰、强迫玩家更有效率地利用手头有限的各种资源,让玩家们作出更多的战术选择。

Druckmann还研究了现实历史中的多场大疫病,包括1918年的西班牙大流感等,以在游戏中还原在人类灭绝的威胁前人类会有怎样的自我保护行为、会有怎样的恐慌感、会展现出怎样的人性光明与黑暗。

人类比真菌更可怕

另一方面,顽皮狗还想在《最后生还者》中体现出“即使没有了人类,生命也将继续下去”这一主题。在人类文明被破坏殆尽的情况下,自然很快地吞噬了人类原本的城市,绿树丛生;而在游戏的后期,经历了各种危险与磨难的主角二人遭遇长颈鹿的场景也是这一主旨的体现。

在这样的背景之下,主角乔尔与艾莉踏上了他们的旅程。从他们相遇、不信任,到互相接纳、直到最终的结局,都旨在触动玩家们的心灵。

在游戏操作系统与技术方面本身,由于游戏风格与《神秘海域》系列完全不同,顽皮狗不得不重新制作了很多东西——虽然这对顽皮狗已经是家常便饭了。很多场景最好的战术是潜入,而此时同行的AI则不能成为负担。虽然这也遭到了不少玩家的吐槽:敌人永远发现不到队友。

乔尔与艾莉的搭档关系成为了游戏的点睛之笔

制作团队在开发《最后生还者》游戏系统时感到了极大的难度,因为他们认为每一个系统都要仔细分析。Druckmann说,他们背负着很大的压力来把好玩的东西做进游戏中,而他们又很难拒绝不把游戏做好。本作是顽皮狗之前没有做过的游戏类型,所以很多内容都需要探索。

正如之前提到过的,制作团队刻意逼迫玩家作出艰难的决定,无论是战斗、潜行还是资源管理,这样才能把玩家更好地代入进游戏的世界中。

《最后生还者》的多人模式灵感就来源于游戏的单人模式,顽皮狗想要创造慢节奏的战斗体验、保留类似的锻造系统。用相对少的游戏模式来打造更加深刻的多人游戏体验。

《最后生还者》在《神秘海域3》发售后不久正式公布,当时没有人知道顽皮狗是在以两个团队同时开发两款作品,所以这让玩家们既惊讶又期待。随着预告片的逐步发布,玩家们对《最后生还者》的期待值不断提高,而顽皮狗本身也是这款作品的金字招牌。而游戏本身的质量与其深刻的故事情节注定了这款作品的成功。

紧接着《最后生还者》正篇的发售,顽皮狗就开展了《最后生还者》剧情扩展包《遗忘》的制作,制作团队是正篇的一半规模。

在决定制作剧情DLC之后,顽皮狗很容易就决定制作以艾莉为主角的故事。故事讲述艾莉在与乔尔相遇之前的遭遇。Straley认为,《最后生还者》的故事让开发《遗留》的决定水到渠成。

无论是《最后生还者》的正篇还是剧情扩展包《遗忘》都受到了媒体与玩家们的极大好评,而这对顽皮狗工作室造成了巨大的影响。不仅原本登陆PS3平台的《最后生还者》得以高清重制,登陆了PS4平台,其领军人物Druckmann和Straley也将接过顽皮狗游戏制作的大旗,开展《神秘海域4》的制作工作。

《遗留》作为一款DLC获得了玩家们的好评

2013年11月,顽皮狗放出了《神秘海域》新作的首个预告片。这款作品将会成为之后的《神秘海域4》,并且独占登陆索尼的次世代主机PlayStation 4。预告片发布的时机也选在PS4发售之时,为其造势。

然而令人始料未及的是,原先创作《神秘海域》系列的灵魂人物Amy Hennig与导演了《神秘海域3》的制作人Justin Richmond突然于2014年3月份宣布离开顽皮狗,分别加入Visceral Games与Riot Games。制作《最后生还者》并获得成功的Neil Druckmann与Bruce Straley接任了两位前制作人的职责、继续《神秘海域》新作的开发。

因为这一事件的发生,之前由Hennig团队所制作的很多内容都被放弃、重新制作。这其中包括众多的情节设定与长达八个月的拍摄内容。

对于这一顽皮狗内部的动荡,外界对其尚无定论。有资料来源称在游戏业界中跳槽的现象非常常见,只是这次发生在了顽皮狗核心制作人身上而已;也有资料来源称是Druckmann通过《最后生还者》的成功获得了更高的地位,而他看到《神秘海域3》并未大幅超越《神秘海域2》,所以希望对《神秘海域》有所转变,在这一点上与Hennig产生了分歧。但是无论如何,这件事情发生了,顽皮狗需要继续前进,《神秘海域4》也不会就此消失。

Druckmann说,他制作的《神秘海域4》比起Hennig的版本有更加沉重的基调,但是故事本身仍然是真实的《神秘海域》。

在之后的E3 2014上,顽皮狗正式宣布了《神秘海域4:盗贼末路》。索尼吸取了PS3游戏难以开发的经验,顽皮狗得以利用上PS4强大且易于开发的机能。本作将会包含更广阔的环境、大规模的破坏效果与包含绳索在内的全新战斗与移动方式。可操作的吉普也将作为重要的移动工具首次出现在系列之中。

《神秘海域4》降临

另外,顽皮狗决定将《神秘海域4》作为自己制作的最后一款《神秘海域》作品。Druckmann认为是时候给德雷克的故事画上一个句号了,毕竟他们在《神秘海域3》中就体会到了《神秘海域2》留下的巨大压力,比起榨干一个IP、让玩家产生审美疲劳之前画上一个圆满的句号比较好。

实际上,《神秘海域》也早在2011年以《神秘海域:黄金深渊》的形式登陆了PSVita平台——虽然它只是由顽皮狗监制、由另一家工作室Bend开发的;另外包含了《神秘海域》系列前三作的《神秘海域:内森·德雷克合集》也以高清重制的形式登陆了PS4平台。除此之外,《神秘海域》还有漫画、小说等一系列媒体扩展形式上市。《神秘海域》系列已经是玩家家喻户晓的作品,也的确到达了它的瓶颈期。

事实证明“顽皮狗出品,必属精品”

正因如此,顽皮狗所讲述的内森·德雷克故事将会在《神秘海域4》中做出完结——不过《神秘海域4》将会和《最后生还者》一样,拥有一款剧情DLC。

《最后的生还者2》应该再过不久就能和大家见面,让我们一起期待这款在当时打败了《GTA5》的神作会有怎样让人期待的续作精彩表现。

为期三期的“顽皮狗”也将告一段落,在以后我们也会为大家带来一些优秀工作室的介绍,同时也会安利一些这些公司制作的非常出色的游戏。如果各位看官们喜欢这样类型的文章,请点击关注,您的支持是我更新的最大动力。